Também falando no Kambi Festival of Sportsbook, foi fundador e CEO da ABIOS Oskar Fröberg.Ele entregou as "apostas para a próxima geração", explicando como a indústria de esports apenas arranhou a superfície do que é possível em termos de apostas.
Questões como o público -alvo, tendências de receita, popularidade e o que o futuro reserva foi discutido.
Fröberg iniciou a discussão com uma breve olhada no estado atual das coisas em Esports, explicando que existem 532 milhões de fãs na indústria, com esse público que deve crescer para 640,8 milhões em 2025.
E esse público é em grande parte muito mais jovem que o dos esportes tradicionais, com 30% da audiência de esports caindo na faixa etária de 25 a 34 anos.Como observado por Fröberg, é um público digitalmente nativo que está aberto a tentar coisas on -line e é usado para comprar serviços on -line.
A receita de US $ 1,4 bilhão do mercado de esports, enquanto isso, deve crescer com um CAGR de 13,4% (taxa de crescimento anual composta) nos próximos três a cinco anos.Outras diferenças dentro da emocionante indústria envolvem plataformas de transmissão e organizadores de torneios.
No que diz respeito ao primeiro, Twitch, YouTube e menos que os jogos do Facebook são as plataformas de transmissão mais significativas para os eSports, enquanto os jogos PGL, Blast Pro e Riot são os principais organizadores de torneios.
Conforme sugerido por Fröberg, o público e as situações de receita se combinaram para criar um futuro positivo para os esports.
"Não é apenas a quantidade de fãs e a base de audiência real e a base de jogadores crescem significativamente, mas a receita por fã no ecossistema também está crescendo", disse ele.
"Portanto, você tem um mecanismo duplo de crescimento, que fornecerá grandes perspectivas para a indústria como um todo e para qualquer ator do setor que seja bem -sucedido ou capaz de construir um negócio em todo o setor".
Ele também abordou as razões mais tangíveis por trás dessa crescente popularidade nos esports, começando com a idéia de que ele fornece aos jogadores a disponibilidade de se comunicar e interagir com pessoas de todo o mundo;Com os consumidores obtendo acesso a tudo o que é ótimo nos esportes tradicionais, mas desta vez em formato digital.
Além disso, o Esports atualiza em um ritmo acelerado e está constantemente trazendo novos e empolgantes recursos para assistir, com bases de fãs, equipes e torneios atravessando a fronteira, tornando-o um fenômeno verdadeiramente global.
O fundador e CEO da ABIOS estava ansioso para ressaltar que há uma diferença distinta entre esports e esportes mais tradicionais, como futebol, basquete, tênis, golfe, etc., com o público novamente um fator importante.
Ele observou: “Não acreditamos que os esportes e os esportes - ou esportes tradicionais - sejam iguais.O motivo é duplo;Primeiro, o público é mais jovem, mais nativo digitalmente e é uma forma mais nova de público.E dois, como os jogos são inerentemente digitais, existem outras oportunidades e maneiras de criar produtos no topo dos esports.
“Achamos que os esports devem ser trazidos para o sportsbook como uma experiência modular, como um produto independente ou como um produto dentro do Sportsbook, mas que é personalizado para o visualizador e a experiência do eSports.Não achamos que a experiência de eSports deve parecer exatamente a mesma que um hóquei, tênis ou produto de futebol, por exemplo. ”
Outra grande diferença entre os mundos dos esportes e os esportes tradicionais, como explicado por Fröberg, é a coleta de dados.Com o último, envolve o escotismo, pelo qual alguém assiste a uma partida ou evento e registra o que está acontecendo.
Mas, no eSports, há outro meio, conhecido como dados do servidor, que "permite muito mais granularidade, dados muito mais rápidos e pontos de dados muito mais detalhados", observou Fröberg."Portanto, podemos nos conectar basicamente aos servidores e entender tudo o que está acontecendo a qualquer momento.
“Teremos essencialmente todos os pontos de dados em todos os movimentos, clique no mouse - o que quer que esteja acontecendo no servidor.Obviamente, para obter esse acesso, precisamos ter acordos de direitos com a editora de jogos ou com os organizadores de torneios, e isso é algo que trabalhamos.Assim como você precisaria comprar os direitos de dados nos esportes tradicionais, você precisa comprar os direitos de dados em esports. ”
Com esse processo, explicou ele, é altamente importante - principalmente ao criar um produto de chances - ter os dados mais rápidos, granulares e confiáveis.